Resumen

La pedagogía se refiere a la educación, especialmente a la enseñanza y aprendizaje, como se realizan estos procesos en los escenarios y como deberían ser.
El empleo de recursos tecnológicos involucra componentes a saber:
  • Conjunto de Objetivos
  • Concepción educativa.
  • Tipos de recursos tecnológicos.
  • Versión pedagógica docente.

Contexto de interacción y de significación en un ambiente de aprendizaje con recursos tecnológicos.
Entornos o contextos se observa la presencia de otros contextos, los cuales ubican el proceso de interacción y de significación mediante la construcción de un ambiente de aprendizaje con recursos tecnológicos.
  • Contexto social - cultural: se desarrolla en una comunidad en particular, con una condición socioeconómica específica y con un grupo particular de estudiantes, atendido por un docente.
  • Contexto de actividad: las actividades propuestas por tutores y los mismos estudiantes producen distintas situaciones de aprendizaje. Depende de lo que haga cada persona y la forma pedagógica en que se aborden las actividades y acciones a realizar.
  • Contexto intersubjetivo: las acciones de las personas se enmarcan dentro de una dinámica de trabajos, las interacciones y significaciones se van construyendo conforme la realización de la actividad, la experiencia compartida y los aprendizajes previos o elaborados durante la marcha.
  • Contexto afectivo-cognitivo: es aquel en el que se expresan los sentidos construidos por quienes participan entorno al contexto de la actividad.

Supuestos pedagógicos de un ambiente de aprendizaje con recursos informático.
Son los que permiten comprender la complejidad de un ambiente de aprendizaje con recursos tecnológicos. Estos contribuyen al aprendizaje en función de los distintos contextos que intervienen en la construcción del mismo.
Los recursos tecnológicos sirven de interface entre el usuario y la maquina en las actividades que se realizan con estos. Es por ello que los supuestos pedagógicos son parte esencial del ambiente de aprendizaje y la pedagogía, los supuestos son:
1- persona que se construye las interacciones y las interlocuciones con otras personas y con los objetos.
Esto quiere decir las personas al interactuar sobre algún tema, ambas se identifican con el tema y comparten las acciones que dicho tema requiera.

2- La cultura se aprecia como mediadora entre las potencialidades de las personas y su contexto en la creación de un proceso de continuo de comunicación, que les permita dialogar en contexto.

La cultura constituye el pensamiento por la interacción constante de las personas entre sí, y sus objetos tecnológicos.
El lenguaje es la herramienta cultural más importante para la construcción del aprendizaje, a la vez, un medio para dar sentido a las experiencias, y para reflejar lo que cada persona ha comprendido.
  • Interacción la comprensión se posibilita en los intercambios personales ya que permiten, adquirir las herramientas intelectuales de una cultura y comprender para llegar a un sentido o significado. Los procesos de aprendizaje y comprensión suponen un proceso social de interiorización de conceptos, herramientas, intelectuales, actitudes y valores.
Barth, la cultura se aprecia como una mediadora entre las potencialidades de las personas y  su contexto, en la creación de un proceso continuo de comunicación que les permite dialogar en contexto.
En un ambiente de aprendizaje con recursos informáticos, confluyen personas, objetos, intereses, y circunstancias. Esta construcción se expresa en términos de las relaciones.

3- Los recursos tecnológicos son mediadores de los procesos de aprendizaje a través de las actividades que permiten realizar.
Considera el contexto de la actividad, debido a que toma en cuenta los papeles, objetos y medios adecuados utilizados por las personas involucradas. Este contexto guía la selección de acciones a ser utilizadas para alcanzar objetivos.
Puedes utilizar computadoras como herramienta de aprendizaje porque:
  •   Pueden utilizarse, apropiarse y trascender en función de las metas.
  •   Pueden ayudar en la forma de resolver los problemas durante la ejecución de actividades.
  •   Se relacionan con el escenario a partir del trabajo que realizan los docentes con educandos, mediante actividades o metas.
El recurso tecnológico informático propone un cambio pedagógico porque pasan a formar parte del quehacer cotidiano del personal docente y de sus estudiantes. Las computadoras son objetos que realizan funciones similares a humanos y se espera que trasciendan el uso de herramientas tradicionales como el lápiz y el cuaderno. Los ambientes de aprendizaje con recursos tecnológicos son utilizados por sus distintas relaciones con otras personas y objetos siendo capaces de emular funciones mentales humanas y por esos se convierten en interlocutores para la construcción de proceso de aprendizaje.
4- Los recursos tecnológicos facilitan un proceso de aprendizaje
La informática y la internet, han introducido al mundo lo que tiene existencia aparente pero que no es real, donde se puede actuar y mostrar sus efectos como si fueran reales.
Realidad virtual: sistema interactivo que se encarga de provocar todas las sensaciones ambientales que hacen participar a las personas de una realidad simulada. Su objetivo es producir sensaciones que se adapten a todos los procesos de comportamiento que formen parte del sistema.
Educación virtual
Facilita el proceso de aprendizaje virtual, la palabra virtual se refiere a la capacidad de reproducir un efecto. Es una acción o producción que no se realiza en espacio real, es implícito o tácito.
La educación virtual se expresa en los siguientes espacios:
  • Teleenseñanza: es la creación de un aula virtual con conexión de estaciones entre docentes y estudiantes, intercambiando voz e imagen, transparencias, audio y video donde todos participan de forma interactiva.
  • Teleasistencia: conexión en tiempo real uno a uno entre la estación del profesor y los alumnos, donde se puede intercambiar material, video y audio.
  • Teleconferencia: reunión virtual para el trabajo en grupo.
  • Audio-estudio: es una biblioteca de materiales de estudio de multimedia.
  • Sistemas de conversaciones: escritas en directa, como el chat (charlas electronicas).
Estos espacios son los que conforman la cultura de la simulación. Permitiendo compartir emociones y deseos, interpretando las cosas desde una interfaz, estableciendo relaciones con la tecnología. Se puede decir que la educación virtual se concibe como una forma de teleeducación, la cual la cual facilita un aprendizaje a través de medios con los que se puede controlar el aprendizaje y las capacidades de autoformación.

5- El construccionismo como visión pedagógica y cultural de la tecnología cono un medio para la construcción de procesos de cognoscitivos-afectivos  y como un agente transformador de los procesos socio-culturales de la educación.
El construccionismo puede entenderse como una elaboración conceptual y pedagógica aplicada a la informática educativa que retoma tres fuentes epistemológicas:
Teoría Piagetiana o constructivista
Propone que el conocimiento es una construcción por parte de un sujeto. Piaget se ocupa del desarrollo operaciones como mecanismos internos y reversibles, derivados de la interacción activa del sujeto con el entorno.
La teoría socio-cultural del desarrollo cognoscitivo
Vigotsky plantea la dialéctica de la construcción del conocimiento a partir de los siguientes aspectos:
  • El sujeto
  • Desarrollo cognoscitivo
  • Cultural
  • Contexto
  • Mediación
Inteligencia artificial
Permite al ser humano construir herramientas que le “permitan pensar” o bien que puedan “simular” el proceso de pensamiento.
En el construccionismo, la interacción del sujeto con los objetos se construyen mediante la utilización de herramientas para “ayudar a aprender” como objetos transicionales u objetos “para pensar con”.
  • Maraschin y Nevado distinguen constructivismo y el construccionismo.
  • Papert elabora el lenguaje de programación logo.
  • Desde el construccionismo se percibe el aprendizaje como un “juego de construcciones”.
  • Bricolage como metodología.
  • Aprendizaje de micromundos.

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